Pages

Sabtu, 25 Oktober 2014

Arsitektur Komputer



ARSITEKTUR KOMPUTER



Arsitektur disini dapat didefinisikan sebagai gaya konstruksi dan organisasi dari komponen-komponen sistem komputer. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda.
Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer

Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.

1.      Tingkatan Dasar Arsitektur Komputer

Pada tingkatan ini Hardware sebagai tingkatan komputer yang paling

bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini “layer” software ditambahkan. Software tersebut berada di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardarwe ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software.

2.       Multilayerd Machine

Tingkatan dasar arsitektur komputer kemudian dikembangkan dengan memandang sistem komputer keseluruhan sebagai “multilayered machine” yang terdiri dari beberapa layer software di atas beberapa layer hardware.

Berikut tingkatan layer tersebut :

7.

Applications Layer

6.
SOFTWARE LEVEL


Higher Order Software Layer

5.




Operating System Layer





4.

Machine Layer

3.
HARDWARE LEVEL


Microprogrammed Layer

2.




Digital Logic Layer

1.




Physical Device Layer






Keterangan :


1.      Physical  Device Layer

Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting

2.      Digital Logic Layer

Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan,memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana.

3.      Microprogrammed Layer

Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut  mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram.  

4.      Machine Layer

Adalah tingkatam yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware.
5.      Operating System Layer

Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.

6.      Higher Order Software Layer

Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.

7.      Applications Layer

Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.


II.      Central Processing Unit (CPU)

CPU atau satuan merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mikro, processor ini disebut microprocessor. CPU terdiri dari dua bagian utama, yaitu unit kendali ( control unit) dan unit 
Aritmatika dan logika (arithmethic logic unit). Disamping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa simpanan yang berukuran kecil yang disebut register.

*Control Unit

Bagian ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Control unit mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Control Unit mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke main memory, mengambil data dari main memory untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, control unit mengirim instruksi tersebut ke aritmetic and logic unit. Hasil dari pengolahan data ini dibawa oleh control unit ke main memory lagi untuk disimpan.

Jadi tugas dari control unit adalah :

1.      mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output

2.      mengambil instruksi-instruksi dari main memory

3.      mengambil data dari main memory kalau diperlukan oleh proses

4.      mengirim instruksi ke aritmaetic and logic unit bila perhitungan aritmatik atau perbandingan logika serta mengawasi kerja aritmatik dan logika

5.      menyimpan hasil proses ke main memory


Arithmetic And Logic Unit (ALU)

Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatik atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melaukan operasi aritmatik dengan dasar pertambahan, sedang operasi

aritmatik yang lainnya seperti pengurangan, perkalian dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. Sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatik ini disebut adder.

Tugas lain ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu =, <>, <, >, <+, >=.



Jenis- Jenis Processor

1.      Mikroprosesor 8080

Prosesor ini lahir pada tahun 1974, dengan75 instruksi, memori maksimum 64 Kbyte. Sistem operasi yang digunakan adalah CP/M dari microsoft

2.      Mikroprosesor 6800 dan 6502

Mikroprosesor ini dirancang oleh Chuck Peddle yang dikeluarkan oleh Motorola. Komputer yang menggunakan prosesor ini adalah APPLE I dan II, KIM-1 VIC, dan lain-lain.
3.      Mikroprosesor Z-80

Prosesor yang pertama kali menggunakan RAM.

4.      Mikroprosesor 8085


Prosesor ini dikeluarkan oleh Zilog. Produk ini merupakan produk gagal karena kalah cepat dengan Z-80.

5.      Mikroprosesor INTEL 8086/8088

Prosesor ini berbasis 16 bit. Mempunyai dua mode kerja. Mode pertama disebut mode minimum, dimana prosesor bekerja sendiri. Mode kedua disebut mode maksimum yang memungkinkan terjadinya pemakaian 


sumber: http://bachtera.com/campus/tugas/makalah-arsitektur-dan-organisasi-komputer.html
             http://makulku.blogspot.sg/2012/06/contoh-makalah-arsitektur-komputer.html


Kamis, 09 Oktober 2014

Etika Penulisan Di Internet


Media internet adalah dunia kedua untuk melakukan aktifitas yang tidak memungkinkan kita untuk berada lebih dari satu tempat sekaligus. Internet adalah sarana untuk melakukan berbagai kegiatan atau aktifitas seperti yang kita lakukan di dunia nyata. Dan keduanya memiliki kesamaan oleh karena itu harus adanya etika dalam kehidupan kedua dunia tersebut.
Dalam melakukan segala hal harus memiliki etika, Sebelum kita membahas etika menulis di internet alangkah baiknya kita tau apa itu etika, Etika adalah Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Jadi etika itu sangat penting dalam komuikasi antar manusia agar terciptanya suasana yang kondusif.
Tak hanya dalam kehidupan sehari hari , atau pada saat tatap mata langsung kita beretika, tapi pada saat kita di dalam  berselancar di internet atau menulis di internet perlu menjaga etika kita. Agar lebih tahu, apa saja yang harus di jaga saat bermain di dunia internet.adapu etika penulisa Perbuatan-perbuatan yang dilarang tersebut adalah sebagai berikut:
1.      Kutip Seperlunya
Ketika masyarakat ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, maka sebaiknya kutiplah bagian terpentingnya saja yang merupakan inti dari hal yang ingin anda tanggapi dan buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwith server yang bersangkutan dan bisa berakibat kecepatan akses ke forum tersebut menjadi terganggu.
2.       Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada anda secara pribadi (private message), anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya kembali ke dalam forum umum, kelompok grup, atau milis.
3.      Hati-hati Dalam Mem-forward
Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar adanya. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para kebanyakan netter. Maka, sebelum anda 2 dari 9 mem-forward pastikanlah terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin anda kirim itu adalah benar adanya. Jika tidak, maka anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya kepercayaan orang-orang di sekitar anda pun akan hilang.
4.      Jangan Gunakan Huruf Kapital
Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan tatkala anda dihadapkan dengan lawan bicara yang penuh dengan emosi , Walau begitu, ada kalanya huruf kapital dapat digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tapi yang harus dicatat, gunakanlah penegasan maksud ini secukupnya saja, satu-dua kata dan jangan sampai seluruh kalimat/paragraf. 
5.      Jangan Gunakan “CC”
Ketika mengirim e-mail ke sejumlah orang, jangan cantumkan nama-nama pada kolom “CC“. Jika anda melakukan hal itu –biasa disebut cross posting–, semua orang yang menerima e-mail anda, akan bisa melihat alamat-alamat e-mail orang lain. Umumnya orang tidak suka bila alamat e-mailnya dibeberkan di depan umum. Gunakanlah selalu “BCC“. Dengan cara ini setiap orang hanya bisa melihat alamat e-mailnya sendiri.

Etika Yang Harus Dipahami:
  •   Sopan santun dalam berbahasa
  •   Menggunakan bahasa yang sopan dan mudah di mengerti 
  •   Jujur dalam mencantumkan nama sumber
  •   Bertingkah laku yang baik
  •   Kalau anda menambahkan artikel  atau tulisan dari pihak lain di harapkan 
  •   menulis keterangan sumber/link
  •   Tidak melakukan plagiarisme atau yang sering disebut plagiat
  •   Tidak menyebarkan informasi/berita yang belum tentu benar
  •   Tidak mengandung SARA
  •   Tidak berbau pornografia
  •   Tidak mencemar kan nama baik seseorang
sumber: http://www.mail-archive.com/kuli-tinta@indoglobal.com/msg04857.html
            http://thelastmemoris.blogspot.sg/2013/10/etika-menulis-di-internet.html


Rabu, 02 Juli 2014

Kelebihan dan Kekurangan dari Tugas-Tugas 3 Flowchart sebelumnya


Tugas Flowchart sebelumnya :
   1. Flowchart satu arah
   2. Flowchart dengan looping
   3. Flowchart dengan percabangan pilihan dan looping

Ulasan mengenai kelebihan dan kekurangan pada masing-masing flowchart :
          Pada flowchart satu arah cara kerja alat di jelaskan searah tanpa pilihan sehingga pasti lebih panjang dan kurang efisien jika cara kerja alat yg di akan dijelaskan memiliki cara kerja yang kompleks , maka lebih di anjurkan untuk menggunakan flowchart dengan looping untuk mempersingkat pembuatan flowchart . Pada pembuatan flowchart menggunakan looping dan percabangan maka dimungkinkan dapat membuat pilihan kondisi dalam menjelaskan suatu cara kerja alat sehingga sangat membantu dalam mengerti dari maksud flowchart yang di buat . dengan demikian flowchart dalam perancangan alat sangat membantu agar memahami alur kerja alat tersebut.

Selasa, 10 Juni 2014

KONTROL PENYALAAN LAMPU DAN BEL PADA PABRIK MENGGUNAKAN AT89S51

        Sekilas mengenai rangkaian dan program ini yaitu disini terdapat 2 komponen utama, yaitu program pada delphi dan rangkaian minimum sistem AT 89S51. Program pada delphi berfungsi sebagai seting waktu kapan lampu dan bel harus menyala. Untuk rangkaian minimum sistem berguna sebagai saklar atau antarmuka dari program delphi yang ada di komputer dengan lampu dan bel yang berada pada tempatnya. Untuk menghubungkan antara PC dengan minimum system menggunakan PARALEL PORT. 


1.      Alat dan Bahan yang digunakan
Alat:
a.       Power Supply                                      1 Buah
b.      Solder                                                  1 Buah
c.       Solder Atractor                                   1 Buah
d.      Pinset                                                  1 Buah
e.       Project Board                                      1 Buah
f.       AVOmeter                                          1 Buah
Bahan:
a.       IC Mikrokontroler AT89S51              1 Buah
b.      Resistor 10 Ω                                      5 Buah
c.       Resistor 330Ω                                     2 Buah
d.      LED                                                    12 Buah
e.       Relay 12V                                           2 Buah
f.       Kabel                                                   2 meter
g.      Timah                                                  1 meter
h.      PCB polos                                           1 Buah
i.        Push Button                                        8 Buah
j.        Buzzer                                                 1 Buah
k.      IC 7805                                               3 Buah
l.        Transistor TIP 41                                9 Buah

2.      Diagram Blok
  

3.      Gambar rangkaian 



4.      Prinsip Kerja Rangkaian
 Rangkaian ini  terdiri dari dua rangkaian yaitu timer dan pengontrol. Timer bekerja dengan menggunakan program  Delphi7 yang didalam programnya terdapat dua settingan waktu yaitu untuk lampu listrik dan bel. Dalam mensetting waktu dilakukan satu kali yaitu pada saat program dijalankan. Untuk setting penyalaan lampu pada pukul 17.00 dan untuk mematikan  lampu pada pukul 06.00. Sedangkan untuk setting penyalaan bel pada pukul 08.00 (bel tanda masuk), pukul 12.00 (bel tanda istirahat) dan pukul 17.00 (bel tanda pulang).
Rangkaian pengontrol menggunakan IC Mikrokontroler AT89S51 yang program didalamnya menggunakan bahasa assembly. Didalam program tersebut terdapat dua program utama yaitu program  menyalakan dan mematikan  lampu  secara bergantian serta program menyalakan bel. Program tersebut akan bekerja berdasarkan inputan yang diberikan. Inputan berasal dari timer yang menggunakan program Delphi7 dan dijalankan  pada PC komputer. Output dari PC komputer dihubungkan dengan port paralel (DB25) dengan mengambil pin 2 dan 3 sebagai output dan ground (GND). Pin 2 dan 3 kemudian dihubungkan dengan rangkaian driver berupa transistor dan relay. Fungsi dari relay ini untuk memberikan logika 0 pada kaki P3.0 dan P3.1 pada IC Mikrokontroler.
Apabila program Delphi7 dijalankan dan rangkaian pengontrol dinyalakan maka rangkaian akan berjalan. Bila pin 2 pada DB25 berlogika 1, maka rangkaia driver akan berjalan dan P3.0 akan berlogika 0. Pada saat belogika 0, maka program pada IC mikro akan berjalan dan meng-ONkan driver sehingga lampu listrik akan menyala secara bergantian. Bila pin 2 pada DB25 berlogika 1 lagi, maka rangkaian driver akan berjalan dan P3.0 akan berlogika 0 lagi. Pada saat belogika 0, maka program pada IC mikro akan berjalan dan meng-OFFkan rangkaian driver sehingga lampu listrik akan mati secara bergantian.  Hal ini berlaku pada program penyalaan bel. Bila pin 3 pada DB25 berlogika 1, maka rangkaia driver akan berjalan dan P3.1 akan berlogika 0. Pada saat belogika 0, maka program pada IC mikro akan berjalan dan meng-ONkan driver sehingga bel akan menyala beberapa detik dan mati lagi. Hal ini akan berulang sesuai dengan settingan pada program Delphi7.


5.   Flow Chart Program

 
 sumber: http://dom2ngelmu.blogspot.sg/2011/11/kontrol-penyalaan-lampu-dan-bel-pada.html
 

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANTENA YAGI ½ λ

Antena Yagi adalah salah satu contoh antena yang banyak dipakai oleh masyarakat. Antena Yagi terdiri dari antena dipole lipat (folded dipole) setengah gelombang (½λ) yang ditambah pemantul (reflector) dibelakangnya dan beberapa pengarah (director) di depannya. Pada frekuensi UHF (Ultra High Frequency) biasanya digunakan antena Yagi yang menggunakan reflektor bidang sudut. Bidang sudut di sini maksudnya adalah suatu permukaan baik berupa jala-jala dari kawat alumunium maupun dari permukaan berupa lembaran alumunium yang membentuk bidang sudut. Dari uraian di atas timbul permasalahan adakah perbedaan penguatan sinyal antara antena UHF jenis Yagi ½λ yang menggunakan reflektor bidang sudut permukaan kawat alumunium bentuk jala-jala dengan antena UHF jenis Yagi ½λ yang menggunakan reflektor bidang sudut permukaan lembaran alumunium padat pada daerah berpenghalang (deep fringe area).
Rumus perkiraan untuk menghitung panjang elemen dan spacing antena Yagi dua elemen adalah sebagai berikut :
Untuk mendapatkan panjang gelombang (λ) berlaku persamaan
λ = c/f, dengan c = 3.108 meter/detik.
Driven elemen 145 / f (dalam MHz) meter.
Director 137 / f (dalam MHz) meter.
Spacing 36.6 / f (dalam MHz) meter.
Jarak masing-masing elemen pada antena Yagi adalah sebagai
berikut :
Jarak reflektor ke driver = 0,35λ
Jarak driver ke direktor 1 = 0,14λ
Jarak direktor 1 ke direktor 2 = 0,18λ
Jarak direktor 2 ke direktor 3 = 0,25λ
Jarak direktor 3 ke direktor 4 = 0,27λ
Jarak direktor 4 ke direktor 5 = 0,30λ
Panjang driver adalah ½ λ, dengan λ adalah c/f. Jadi ½ (c/f) atau ½ (3 . 108)/f = 150/f meter, frekuensi dalam MHz. Ini adalah panjang listrik atau panjang ruang bebas bagi antena tersebut (electrical length/free space length). Antena terbentang antara tanah dan udara. Antena membutuhkan penyekat terhadap tanah. Udara dan penyekat menyebabkan efek kapasitif sehingga mempengaruhi kecepatan rambat gelombang elektromagnet. Oleh karena itu, panjang antena ½ λ dikoreksi dengan faktor K menjadi (150 K/f) meter dan ini adalah panjang mekanik (LDE) atau panjang fisik antena (physical length). Besar nilai K dapat dilihat pada grafik 1, yaitu tergantung pada besar perbandingan ½ λ terhadap diameter batang konduktor (bahan antena). Semakin besar diameter batang konduktor, semakin kecil perbandingan ½ λ terhadap diameter batang konduktor, dan semakin kecil nilai K, sehingga ukuran panjang antena semakin pendek.
Antena Yagi menggunakan antena dua kutub yang selanjutnya disebut driven element, ditambah dengan beberapa elemen parasitik. Elemen parasitik berguna untuk menaikkan efisiensi daya dan 
mengarahkan radiasi pada satu sisi.
 
                                
Gambar Desain perancangan antena yagi ½ λ

Elemen parasitik terdiri dari elemen pemantul dan elemen-elemen pengarah. Elemen pemantul berfungsi untuk memantulkan sebagian energy ke antena dua kutub. Sedangkan elemen pengarah berfungsi untuk mengarahkan sebagian energi ke antena dua kutub. Untuk penggunaan pada UHF, elemen reflektor tunggal Yagi biasanya digantikan dengan sebuah permukaan pemantul bidang (plane reflecting surface), baik yang berupa sebuah permukaan rata atau suatu sudut dari dua permukaan. Permukaan yang memantulkan ini dapat berupa logam padat, atau dapat juga berupa jala-jala kawat atau suatu jaringan batang-batang logam yang saling dihubungkan. Dengan reflektor sudut diperoleh keterarahan yang sedikit lebih tajam.

sumber:http://suandno.blogspot.sg/2012/09/perancangan-dan-pembuatan-antena-yagi.html

Selasa, 06 Mei 2014

Flowchart Tahapan Pembuatan Website

        
          Untuk membuat sesuatu, perlu adanya persiapan yang menunjang untuk pembuatan sesuatu tersebut sehingga dapat selesai sesuai dengan yang diharapkan. Sebagai contoh, kita akan membuat kue, hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk mewujudkan pembuatan kue tersebut antara lain: alat-alat pembuat kue, bahan-bahan kue, keterangan resep jika perlu. Seperti halnya pembuatan kue, pembuatan website juga mirip seperti diatas tahapan-tahapannya, dimana jika kita akan membuat sebuah website ada beberapa yang perlu dipersiapkan, antara lain: - Alat-alat yang digunakan untuk membuat website, dalam hal ini software yang digunakan, misalnya menggunakan Adobe Photoshop sebagai alat desainnya, Macromedia Dreamweaver sedagai alat untuk coding, dan sebagainya. - Bahan-bahan untuk website tersebut, dalam hal ini adalah materi atau informasi yang akan ditampilkan pada website yang kita buat, misalnya: biodata, curiculum vitae, list barang dagangan, profile perusahaan, dan banyak lagi yang lainnya. - Setelah software tersedia di komputer kita, dan materi sudah ada, baru kita dapat memulainya dengan mendesain layout, programnya sampai dengan selesai. - Setelah semua selesai, kemudian kita tes. - Seletah tes sukses, baru kita bisa upload ke server, baik itu yang gratisan atau yang beli. Tahapan pembuatan website secara sederhana dapat digambarkan dalam flow chart seperti gambar di













Sumber

Minggu, 30 Maret 2014

Membuat Bootable USB (Flasdisk) dengan cara Praktis

 sebagian para sahabat masih berfikiran bahwa membuat Bootable dari Flasdisk itu rumit dan langkahnya panjang nah disini saya akan mencoba berbagi pengalaman, Cara mudah serta praktis membuat Bootable USB Drive (Bootable dari Flashdisk). dalam tahap persiapan kita memerlukan dua Software, File OS dan Flashdisk. untuk Windows XP Flashdisk yang di gunakan minimal 2Gb dan Windows7 Minmal 4Gb ini semua di sesuaikan dengan ukuran File OS masing-masing. berikut perlengkapan yang harus di siapkan.

1.HPUSBDisk DOWNLOAD 
2.power iso5.3 DOWNLOAD
3. Siapkan File .ISO ataupun .NRG, OS yang akan di buat Bootable.
4.Flasdisk 4Gb (Windows7) dan 2Gb (Windows XP) 

Nah dengan kedua Software pendukung, File OS dan Flashdisk kita dapat membuat Bootable Usb ini dengan mudah tanpa harus melalui CMD yang repot, seperti halnya yang banyak diketahui oleh para sahabat sekalian. bagaimana cara membuatnya. mari kita simak

1.Adapun fungsi dari Software HPUSBDisk adalah merubah Format Flashdisk yang awalnya FAT menjadi NTSF karna itu merupakan syarat utama. jika sudah silahkan jalakan Softwarenya. *pastikan Flashdisk terpasang serta terdeteksi di Software ini. berikut gambaranya :
 
 
Pilih Format "NTSF" Kemudian Klik "Start"
*tunggu sampai proses selesai.


2. Jalankan Power ISO 5.3. pada proses inilah kita akan memindahkan File Sistem Operasi misalkan saja Windows, yang akan di buat Bootablenya,
 
 
Klik "Tools" pada Menu bar Power Iso
kemudian Pilih "Create Bootable USB Drive"


3. Maka kemudian Akan muncul tampilan seperti berikut ini.
 
Klik Tombol " .. /(Browse)" kemudian Cari File OS yang akan di buat sebagi Bootable.
*Pastikan Flasdisk Anda terdeksi
Kemudian Klik "Start" *Tunggu Proses Sampai Selesai. kurang lebih 10-15 menit.


referensi:  SUMBeR
 

Blogger news

Blogroll